Team Cherry mất 7 năm để phát triển Hollow Knight: Silksong, và một nhà phát triển indie đã đăng tải đoạn timelapse cho thấy anh tự tay đặt từng thành phần trong một khu vực nhỏ của game Tyto, được làm trên công cụ Godot. Dù tốn thời gian, phương pháp này mang đến thế giới trò chơi “hữu cơ” hơn so với việc sử dụng tilemap.

Điểm nổi bật:

  • Một nhà phát triển indie đã tạo một timelapse cho thấy quá trình đặt thủ công từng thành phần trong thế giới game
  • Shaked Lotan chia sẻ rằng việc đặt tay từng chi tiết tạo cảm giác thế giới tự nhiên hơn so với tilemap
  • Quá trình này mất nhiều thời gian nhưng đổi lại là trải nghiệm đồ họa hữu cơ và độc đáo

A screenshot from Hollow Knight: Silksong

Team Cherry's Hollow Knight: Silksong is one of the most anticipated games of the year. Seven years in the making, the sequel to the cult Metroidvania finally got a release this month, and it's going down a storm with its hand-drawn aesthetic and intricate [animation].

Why does a game take so long to make? Well one developer thinks he's found an explanation, sharing an epic timelapse of work on his own game (see our interviews with [indie game developers] for more inspiration).

If you wondered why Silksong took 7 years… 😉 Here's a timelapse of me placing every single element in a little section in Tyto 🦉 It takes SO LONG. But you get an organic feeling world, instead of a tile based one. Is it worth it? I hope so 😅 #indiegame #SilkSong #GODOT pic.twitter.com/dD4kqhAIP0

Shaked Lotan posted a timelapse on X showing him manually place every element in just a small section of Dreamjob Studio's upcoming adventure game Tyto. “It takes SO LONG. But you get an organic feeling world, instead of a tile based one,” he says of the approach, going on to stress that he was careful to save every second to avoid losing work but still lost progress a few times due to git errors.

Tyto is being developed in Godot rather in Unity, the game engine used for Hollow Knight: Silksong. Some have suggested his process is unnecessarily inefficient, and that using a shader and spines would make the contouring process faster and easier, but Shaked suggests that calculating a shader for the entire level for every frame also has its costs.

“Silksong's elements are so meticulously placed it's almost unbelievable. No doubt that took a significant amount of time (even though they do use tilemaps),” he writes.

Đối với cộng đồng game thủ Việt Nam, việc Shaked Lotan chia sẻ quá trình phát triển thủ công này mang lại góc nhìn mới về những thách thức khi phát triển indie game và cho thấy giá trị của việc đầu tư thời gian để tạo ra thế giới game chân thực.