Bài phỏng vấn Nicolas Paulhac, Giám đốc Nội dung 3D tại Adobe Substance, khám phá cách tạo lập vật liệu số thật và quy trình số hóa hoàn toàn, tích hợp tuỳ biến và tối ưu hoá hiệu ứng sản xuất. Vật liệu số thúc đẩy thiết kế bền vững, mở rộng ứng dụng trong nhiều ngành công nghiệp.

Điểm nổi bật:

  • Quét vật liệu thật và công cụ thủ tục cung cấp cơ sở cho vật liệu số.
  • Thư viện Adobe Substance 3D Assets cho phép tuỳ biến vô hạn thông qua tham số hoá.
  • Vật liệu số tích hợp nhận thức quy trình sản xuất, hỗ trợ thiết kế bền vững và giảm lãng phí.
  • Nhiều ngành ngoài ôtô như thời trang và hàng tiêu dùng đang áp dụng vật liệu số.
  • Công cụ 3D của Adobe giúp mô phỏng hiệu ứng, thử nghiệm và truyền thông trước khi sản xuất.

Điểm nổi bật:

  • Quét bề mặt thật và tạo kết cấu hoàn toàn số.
  • Bộ ứng dụng Adobe Substance 3D Assets cho phép thiết kế vật liệu số, áp lên sản phẩm và hình dung thiết kế.
  • Mỗi tài nguyên trong thư viện được thiết kế thành tài nguyên sống, với tham số mở cho phép tạo vô hạn biến thể.

Chris Lefteri: Nicolas, trước khi đi sâu, hãy chia sẻ đôi nét về anh và công việc tại Adobe.

Nicolas Paulhac: Tôi là Giám đốc Nội dung 3D tại Adobe Substance. Nền tảng của tôi trải dài từ thiết kế công nghiệp đến CMF (Màu Sắc, Vật Liệu, Hoàn Thiện), tập trung vào cách các công đoạn công nghiệp hình thành vật liệu.

Tại Adobe Substance, chúng tôi cung cấp bộ ứng dụng chuyên biệt cho việc soạn thảo, tạo kết cấu và dàn dựng vật liệu — giúp nghệ sĩ 3D tạo ra vật liệu số, áp lên sản phẩm, và hình dung thiết kế. Vai trò của tôi là dẫn dắt sản xuất nội dung và tuyển chọn tài nguyên sẵn sàng sử dụng cho thư viện Substance 3D Assets.

Nicolas Paulhac, Giám đốc Nội dung 3D tại Adobe Substance © Adobe Inc. 2025 – Bảo lưu mọi quyền

Chris Lefteri: Anh mang thế giới vật liệu thật vào phần mềm Adobe như thế nào?

Nicolas Paulhac: Có hai cách chính: quét bề mặt thật và tạo kết cấu hoàn toàn số.

Quét vật liệu sử dụng máy quét chuyên dụng để ghi nhận màu sắc, độ bóng và độ nhám, tái hiện độ phản xạ ánh sáng với độ chính xác cao. Phương pháp này lý tưởng để tái tạo vật liệu thật.

Công cụ thủ tục (procedural) cho phép xây dựng vật liệu từ đầu, định nghĩa mọi thuộc tính hành vi và diện mạo mà không dựa vào mẫu thật.

Hai cách này bổ trợ cho nhau: nhà thiết kế có thể bắt đầu từ vật liệu đã quét rồi thêm hiệu ứng, chỉnh màu, hoa văn để tạo “hành vi vật liệu” riêng. Mỗi tài nguyên trong thư viện được thiết kế thành một tài nguyên sống, với tham số mở để người dùng tạo vô hạn biến thể—từ màu sắc, độ nhám đến hoa văn.

© Adobe Inc. 2025 – Bảo lưu mọi quyền

Chris Lefteri: Đó chính là Fab Lab số kết nối quy trình thực tế?

Nicolas Paulhac: Khi quy trình sản xuất tạo dấu ấn trên bề mặt, chúng tôi phân tích quy trình định hình để tái hiện trung thực. Sau đó, thêm tham số tuỳ biến liên quan đến kỹ thuật hoàn thiện—đưa ý thức quy trình vào vật liệu số, không chỉ tái tạo hình ảnh mà còn linh hoạt tuỳ chỉnh.

_© Adobe Inc. 2025 – Bảo lưu mọi quyền_

Chris Lefteri: Về thư viện vật liệu thật, anh có kho mẫu đồ sộ?

Nicolas Paulhac: Chúng tôi thu thập mẫu vật lý, ảnh, mood board, bảng màu và tài liệu kỹ thuật. Khi cần, chúng tôi tự tạo mẫu riêng—vd. tách từng giai đoạn hoàn thiện để quét từng lớp, đảm bảo kiểm soát và độ chân thực cao.

Chris Lefteri: Anh cập nhật công nghệ và vật liệu mới ra sao?

Nicolas Paulhac: Theo dõi xu hướng thiết kế CMF theo ngành và danh mục sản phẩm, hợp tác với chuyên gia vật liệu và model makers. Xu hướng bền vững rất quan trọng—dù hiện tập trung tái hiện chân thực các phiên bản số, chúng tôi thấy vai trò của công cụ số trong đổi mới bền vững.

Ví dụ, cùng Chris Lefteri Design, chúng tôi tạo thư viện 3D Assets cho phép khám phá sáng tạo sớm với bề mặt phản ứng nhiệt, auxetics... Điều này mở cánh cửa thiết kế trước khi mẫu thực tồn tại.

© Adobe Inc. 2025 – Bảo lưu mọi quyền

Chris Lefteri: Làm việc với vật liệu không hoàn hảo có khó khăn?

Nicolas Paulhac: Thử thách kích thích sáng tạo. Với composite, chúng tôi mô hình hoá hiệu ứng pha trộn những thành phần khác nhau, mô phỏng quá trình lan toả của chất độn và tạo mô hình phân bố chân thực. Vật liệu số trở thành công cụ kể chuyện động cho thiết kế CMF.

Chris Lefteri: Người dùng có thể điều khiển chi tiết màu sắc, chuyển động và dòng chảy không?

Nicolas Paulhac: Có. Ngoài các tham số cơ bản như màu và độ bóng, người dùng điều chỉnh kích thước, lượng chất độn và tham số phân bố, mật độ, độ tăng trưởng—ảnh hưởng trực tiếp đến hoa văn cuối cùng.

© Adobe Inc. 2025 – Bảo lưu mọi quyền © Adobe Inc. 2025 – Bảo lưu mọi quyền

Chris Lefteri: Ngoài ôtô và kiến trúc, ngành nào khác đang ứng dụng?

Nicolas Paulhac: Thời trang, hàng tiêu dùng đóng gói… kể cả thực phẩm, mỹ phẩm. Mô phỏng chân thực sản phẩm và bao bì giúp rút ngắn thời gian từ thiết kế đến marketing.

Chris Lefteri: Có thể áp dụng cho thiết kế món ăn hay da người?

Nicolas Paulhac: Với game và điện ảnh, texturing da đã phổ biến. Trong y tế, mô phỏng giải phẫu 3D hỗ trợ đào tạo thủ thuật ảo.

Chris Lefteri: Vật liệu tưởng tượng thì sao?

Nicolas Paulhac: Dù là vật liệu thực hay ảo, cốt lõi là kể được câu chuyện bề mặt. PBR (Physically Based Rendering) trong Substance tái hiện tương tác ánh sáng chân thực, giữ quyền kiểm soát các thuộc tính quan trọng.

© Adobe Inc. 2025 – Bảo lưu mọi quyền

Chris Lefteri: Tương lai vật liệu số và công cụ sẽ thế nào?

Nicolas Paulhac: Chúng sẽ nền tảng hơn, kết hợp mượt mà giữa thế giới số và thực—mô phỏng hành vi, phản hồi thời gian thực, dự đoán thiết kế. Khi bền vững trở thành ưu tiên, vật liệu số giúp giảm lãng phí và đưa ra quyết định tự tin sớm.

Chris Lefteri: Kỷ niệm vật liệu tuổi thơ của anh?

Nicolas Paulhac: Da thuộc. Ông nội tôi có xưởng sửa chữa túi da, tôi mê quan sát da căng, rét, ép khuôn. Khoảnh khắc ấy khơi dậy đam mê biến đổi vật liệu.